MAGO
 |
En cualquier juego de aventuras, los magos comienzan teniendo una gran fragilidad para luego hacerse imprescindibles. En Dungeon Master tal vez no haya excepción a la regla por lo que llevar un mago en el grupo desde el inicio, significará estar constantemente protegiéndolo mientras esperamos que lentamente vaya construyendo su poder. De todos modos, ha sido el personaje que menos he podido explorar. Sospecho que su intervención en el juego es de primera importancia. Tal vez sea él quien, a partir de la magia, pueda abrir los cerrojos que impiden avanzar en los niveles más profundos de las mazmorras; habrá que seguir jugando para ver cuáles son los nuevos sortilegios que aprende luego del cuarto nivel.
NIVEL |
PUNTOS DE EXP. |
NUEVO ATRIBUTO |
NUEVO ATRIBUTO MAGICO |
EFECTO |
1 MEDIUM |
0 |
+ Puntos de vida |
MAZ |
Lanza una flecha |
2 EVOKER |
3500 |
'' |
GANK |
??? |
3 SEER |
7500 |
'' |
CHARP |
Lanza una bola de fuego |
4 CONJURER |
18500 |
'' |
HONG |
Lanza una bola de hielo |
CONTROL DE DATOS
Durante el juego cada personaje puede hacer un llamado a su hoja de ruta donde se registran sus datos generales; también aparecen las opciones de uso de atributos específicos de cada uno de ellos. En el apartado con los datos de los personajes de la pantalla veremos debajo de cada nombre: HP: x donde x indica la cantidad de puntos de vida actuales y MP: x donde x representa la cantidad de puntos de magia disponibles. Presionando el botón de disparo se podrá acceder, de acuerdo con cada profesión, a los siguientes datos:

|

|

|

|
BOW |
USE |
SPELL |
SPELL |
USE |
DATA |
USE |
USE |
DATA |
DROP |
DATA |
DATA |
DROP |
END |
DROP |
DROP |
END |
X |
END |
END |
Para pasar por cada una de estas categorías, usamos los controles de dirección pudiendo detenernos en alguna de ellas con solo volver a presionar el botón de disparo.
BOW: es una propiedad específica del ladronzuelo y requiere que tenga en su poder un arco y flecha. Presionando nuevamente el botón de diparo lanzará una certera flecha.
SPELL: propiedad de sanadores y magos. Pasa lista de los sortilegios posibles; una vez elegido el que queramos usar, deberemos volver a presionar el botón de disparo para hacerlo lanzarlo.
USE: esta opción permite seleccionar los objetos a utilizar, fundamentalmente las pócimas ya que las armas y defensas entraran en uso en forma automática si la profesión de nuestro personaje las admite.
DATA: es la categoría que agrupa los datos más generales: AC: x donde x representa la cantidad de puntos que se le restará al ataque enemigo (sería el nivel de defensa) Power: x donde x indica el daño que se inflige a los enemigos en un ataque cuerpo a cuerpo. Exp: x que es la cantidad de puntos de experiencia obtenidos hasta el momento. Gold: x que indica la cantidad de oro acumulado por el personaje. Luego irán pasando los objetos que tengamos en la mochila y si están en uso - la capacidad máxima de la mochila es de 6 objetos -.
DROP: es una opción para abandonar objetos que nos estén sobrando o que queramos pasarle a otro personaje; para esto último es recomendable encontrar un lugar apropiado (la tienda es muy recomendable) ya que una vez abandonado, un objeto corre el riesgo de desaparecer.
END: fin de la lista de opciones, el personaje podrá seguir su camino.
TABLA DE OBJETOS
OBJETO |
NOMBRE |
PRECIO |
TIPO |
ATRIBUTOS |

|

|

|

|

|
Látigo |
$100 |
Ofensivo |
+1 al Ataque en Combate |
o |
o |
o |
o |

|
Daga |
$500 |
Ofensivo |
+2 al Ataque en Combate |
o |
o |
x |
o |

|
Maza |
$1000 |
Ofensivo |
+3 al Ataque en Combate |
o |
o |
o |
x |

|
Espada |
$5000 |
Ofensivo |
+4 al Ataque en Combate |
o |
o |
x |
x |

|
Maza de guerra |
$10000 |
Ofensivo |
+5 al Ataque en Combate |
o |
o |
o |
x |

|
Hacha de guerra |
$30000 |
Ofensivo |
? |
? |
? |
? |
? |

|
Espadón |
$60000 |
Ofensivo |
? |
? |
? |
? |
? |

|
Arco y flechas |
$300 |
Ofensivo |
arma de Ataque a distancia |
o |
x |
x |
x |

|
Manto de cuero |
$50 |
Defensivo |
-1 a al Ataque en Combate |
o |
o |
o |
o |

|
Cota pequeña |
$500 |
Defensivo |
-3 al Ataque en Combate |
o |
o |
o |
x |

|
Cota mediana |
$5000 |
Defensivo |
-5 al Ataque en Combate |
x |
o |
o |
x |

|
Cota mayor |
$50000 |
Defensivo |
? |
? |
? |
? |
? |

|
Escudo pequeño |
$100 |
Defensivo |
-1 al Ataque en Combate |
o |
o |
o |
x |

|
Escudo mediano |
$1000 |
Defensivo |
-3 al Ataque en Combate |
x |
o |
o |
x |

|
Escudo mayor |
$10000 |
Defensivo |
-6 al Ataque en Combate |
x |
o |
o |
x |

|
Pócima verde |
$100 |
Mágico |
restablece puntos vitales |
o |
o |
o |
o |

|
Pócima roja |
$200 |
Mágico |
restablece puntos de magia |
o |
o |
o |
o |
LOS ENEMIGOS Y LAS MAZMORRAS
El tipo de enemigos que aparecerán surge de la combinación de dos factores: el sitio en que nos encontremos y el nivel general de nuestros personajes. La cantidad de ellos es aleatoria aunque si nuestro grupo es muy poderoso el límite inferior será alto y las posibilidades de encontrarnos criaturas enormes será mayor.
En cada mazmorra habrá un tipo de fuerzas de ocupación que prevalecerán. En la ciudadela, por ejemplo, abundan fantasmas blancos y murciélagos azules aunque eventualmente podamos encontrar alguna mandrágora verde. En Mayp nos encontraremos con ratas, murciélagos amarillos, hongos rojos y amebas rojas. En Umqi ratas, murciélagos azules, amebas verdes y hongos. En Smog ratas, amebas rojas y verdes y murcielagos azueles.
Como veis, debemos tener en cuenta el color de las criaturas; éste será un buen índice de sus comportamientos. En general, las criaturas amarillas son las más agresivas, basta que nos pongamos en su misma línea para que nos persigan sin darnos tregua. Pero por ejemplo los fantasmas, que normalmente son blancos, presentan una variante de color azul -y muy rara vez roja- ello indica que tienen un comportamiento sumamente agresivo y una resistencia muy alta.
Ya que detallar esto sería sumamente extenso, la idea será tener siempre en cuenta los colores clásicos de las criaturas y tomar recaudos defensivos cuando aparezcan con colores extraños a su naturaleza.
Aqui les presento algunas de las criaturas que podrán hallar en Dungeon Master:
CRIATURAS NORMALES
Fantasma |

|
Murciélago |

|
Ameba |

|
Rata |

|
Hongo |

|
CRIATURAS ENORMES
Mandrágora |

|
Araña |

|
Gigante |

|
Hombre de las Nieves |

|
Esqueleto |

|
Demonio |

|
Dragón |

|
|