Presionando dos veces en la opción "curación" (HEALING), se sanaran los daños por el módico precio de una moneda de oro por herida curada. Además, y esto sin cargo monetario, el descanso en la posada restablece los puntos de magia que se hubieren gastados.

•  SI DURANTE LA EXCURSIÓN UNO DE LOS PERSONAJES RETORNARA "MAGICAMENTE" A LA POSADA, EL RESTO DEL GRUPO PODRÁ SEGUIR JUGANDO. SOLO CUANDO ELLOS REGRESEN, EL PERSONAJE INCONCIENTE PODRÁ CURARSE.

•  SERÍA DE MUY MAL AMIGO NO RETORNAR; BUENO... A MENOS QUE EL CAÍDO EN DESGRACIA HAYA COMETIDO ALGUNA IMPRUDENCIA

La opción "salir de aventuras" (LEAVE) no requiere mayores explicaciones, hace saber que el personaje irá de excursión; en sentido contrario, "quedarse en la posada" (STAY), determina que esperará a sus compañeros en la cálida posada. La opción "sortilegio" (CAST) se relaciona con la lectura/escritura de datos que permiten continuar partidas luego de desconectado el ordenador, así como también con la elaboración de nuevos personajes.

Y es que Dungeon Master no usa dispositivos externos para leer/guardar partidas. Este tipo de acciones se realizan utilizando un código de símbolos que permite "invocar" a los personajes. Tal vez viendo un ejemplo podamos entender esto un poco mejor...

Al accionar la opción "Sortilegio" (CAST) dentro del cuadro de "órdenes" (COMMAND), aparecerá una nueva ventana con las siguientes opciones: "código maestro" (MASTER) - "Invocar" (CAST)



Como podéis ver, este es el caso de un Mago llamado FENRIS. Presionando dos veces la opción "código maestro" obtendremos su "genotipo" que se inscribirá en la ventana de la derecha:



Recordemos esto, pero volvamos a la pantalla anterior para terminar de terminar de entender la cuestión:



Por otro lado, la opción invocar, dará lugar a las siguientes opciones:



Es decir, se trata de "cargar datos de un personaje / elaborar un personaje nuevo".

Ya hemos visto cómo se elaboraba un nuevo personaje; veamos ahora cómo cargamos los datos de uno preexistente. Primero que nada, escribimos el nombre del personaje a "invocar":



Para luego copiar su "genoma", símbolo por símbolo.



Y ya tendremos a nuestro personaje con todas sus características...

•  ES RECOMENDABLE COPIAR EN UNA HOJA EL " GENOMA " DE NUESTROS PERSONAJES AL MENOS CADA VEZ QUE HAGAN UN PASO DE NIVEL.


                       CARACTERISTICAS DE LOS PERSONAJES

Una vez que nos encontremos en las calles de la "Ciudadela de los Fantasmas" podremos recorrer su inmensidad, enfrentar enemigos, ingresar en las casas para arrebatar sus tesoros, o ir a la tienda especializada a gastar unos duros en equipamiento. Además, en determinadas habitaciones podremos encontrar las escaleras que descienden a las mazmorras. Pero antes de soñar con gloria y riquezas, será importante empezar a conocer cómo se controlan nuestros personajes, así como también el uso de las instancias de ataque/defensa y de la magia. Comencemos por una breve descripción profesión por profesión, las posibilidades y atributos de cada una de ellas así como las modalidades generales de control de datos.

LADRONZUELO

Es la profesión ideal para nutrir las necesidades del grupo; con solo juntar unos $300 podrá obtener en la tienda el arma de ataque a distancia más efectiva del juego: "arco y flecha". Así, mientras limpia de fantasmas la ciudadela, acumulará los puntos de experiencia necesarios para ir pasando de nivel e irá llenando sus bolsillos de dinero. Además, tiene características bien equilibradas de modo que puede usar buenas armas y defensas.

NIVEL/
CLASE

PUNTOS DE EXPERIENCIA

NUEVO ATRIBUTO

1 ROGUE

0

+ Puntos de vida

2 FOOTPAT

1500

''

3 CUTPURSE

5000

''

4 ROBBER

14000

''

5 BURGLAR

250000

''


GUERRERO

No requiere gran explicación, pero digamos que se trata de una profesión de contacto y que para que pueda sacar provecho de sus características deberemos equiparlo adecuadamente. Al no tener restricciones en el uso de armas y defensas, se podría dudar en qué invertir el dinero; en mi opinión, lo más prudente es comenzar calzándole buenas defensas y un arma barata pero contundente como es la "maza".

NIVEL/
CLASE

PUNTOS DE EXPERIENCIA

NUEVO ATRIBUTO

1 WARRIOR

0

+ Puntos de vida

2 SWORDMASTER

2000

''

3 HERO

6000

''

4 SWASHBUCKLER

10000

''


SANADOR

En apariencia, escoger al sanador parece una mala elección; avanzado en los niveles de experiencia, el sanador alcanza una resistencia importante en puntos de vida que pueden transformarlo en nuestro personaje central. Para empezar, sus posibilidades en el uso de armas y defensas es muy amplio, y ello lo asemeja bastante al guerrero, pero además, posee una magia poderosa, con sortilegios que podrán ser muy útiles para el grupo. Si le tienen paciencia, encontraran en el sanador al líder de grupo ideal.

NIVEL

PUNTOS DE EXP.

NUEVO ATRIBUTO

NUEVO ATRIBUTO MAGICO

EFECTO

1 ACOLYTE

0

+ Puntos de vida

X

X

2 ADEPT

2500

''

KATU

lanza un rayo

3 PRIEST

8000

''

NAR

pequeña autocuración

4 VICAR

19000

''

X

X

5 CURACE

40000

''

NHEN

congela a los enemigos

 

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